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人の心を動かす体験

はじめまして。
フロントエンドエンジニア兼UI(UX)デザインを担当している林です。
主にWebアプリの設計・開発に携わりながら、「人の心を動かす体験の仕組みとは…??」なんてことを日々考えています。

今回は、そんな私が最近心を動かされた「一冊」について、少し紹介したいと思います。

言うまでもなく、サービスやアプリ、商品を利用してもらうには、ユーザー(お客様)の心を動かさなくてはいけません。
そして、心を動かすためには、その商品やサービスがユーザーにもたらす体験をきちんと設計する必要があります…が、
言うは易く行うは難し…。

イメージはあっても、それを伝える言葉が見つからない!
定義ができないから、プロジェクト内で議論することもできない!
時間もかかるし、効果を測ることも難しい!
…そんなこんなで、後回しにしたまま数年の日々が経ちました。

諦めかけていた、そんなある日…
救世主のごとく、ふと現れたんです…!
この本が!


「つい やってしまう」体験のつくりかた
玉樹真一郎
ダイヤモンド社


著者である玉樹さんは元・任天堂の企画開発者。
子供から大人まで、誰でも知っているあの有名ゲームソフトに隠された仕掛けの数々。
「説明書なしでも始められる」
「飽きさせない」
「ドキドキ、ワクワクさせる」
「眠くなっても、やってしまう」
「つい誰かに言いたくさせてしまう」
そんな心動かす体験をデザインするために大切なポイントが、この本ではわかり易く、楽しく紹介されています。
もちろんこれらは、Webサービスなど他分野にもそのまま応用できます。

こんな一文も。
「ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。」
「(ゲームの主人公ではなく)プレイヤーが成長をすることこそ、ゲームの意味であり、定義である。」

これはコンテンツワークスが運用するフォトブックサービス「Photoback」にも当てはまります。
「フォトブックは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。」
「(フォトブックそのものではなく)つくる人とそれを見る人が成長することこそ、フォトブックの意味であり、定義である。」

これらを実現するための明確な答えはありません。
ですが、もう一度追求していくきっかけを、この本は間違いなく与えてくれました。
「(読むことではなく)その後に読者が成長することが、本の意味であり、定義である」
読み終わった後、何かをしたいと思わせてくれたこの本はまさに「心を動かす体験」をくれたのだと思います。

この体験をお手本に、「お客様が少しでも成長を実感できるサービスづくり」を今後も目指してまいります。